ゲームシナリオのプロットとは何か?
プロットとは、ストーリーの筋や構成の意味です。
著者は、今までの舞台や、キャラクターを作ると比べると最難関であると言っています。
理由として、ストーリーの選択肢は無限大だからです。
特に自主制作のようなにしがらみがない作品であれば、自由なので無限に構成が考えられます。
シナリオ作成はそれこそが面白い所だと思うかもしれませんが、
その無限の選択肢の中で作業をしていると、なにをすればいいのかわからない状況になるとの事です。
ゲームシナリオで悩まない為のプロットを構想する
そうなった時に困らないように、プロットの原型を作ります。
スタート地点とゴール地点のみのシンプルなもの。
本書にはつかみから結末と書かれています。
その線の間に、中継点を作ります。
この中継点で事件を起こすことによりドラマが生まれます。
その中継点を複数たどって行って結末に向かって行くわけですが、
中継点に繋がりが無いと、RPGのように次に進む理由が無くなってしまいます。
そのつながりに問題が無いかなどの大枠をプロットして、文脈を作る事が出来ます。
ゲームシナリオの王道はベタとは違う
構成は、起承転結、三幕構成などを使うことは、一般的で面白くないと思ったり、新しくないと思うかもしれません。自分はもっと斬新なシナリオを作りたいんだと。
しかし面白くなることが決まっているんだから、使わない手は無いという考えは面白いと思いました。
確かに大昔から使われている構成は、歴史があり実績があるので参考にするべきものです。
これは、本書の中にある王道にもつながっていて、ベタとの違いは、予想に願望が加わって、そして期待に応える。それが王道だという事です。
期待に応える事が出来ればプレイヤーの気持ちを掴む事が出来ます。
ゲームシナリオの書き方はこの本を読めばレベルが上がる
プレイヤーには、主人公と同じ目線に立ってもらい、物語の次を知りたいとという欲求を持ってもらいたい。
その為にプロットは非常に大事なものだという事がわかりました。
結末を知りたくなるプロットを、というのがまさにその通りだと思います。
この本により、今までプレイしてきたゲームの裏側を見ているような気がしてきました。
現に本を読みながら思い出すシーンもたくさんありました。
ゲームシナリオライターとは、いかに物語を面白くするかだけではなく、プレイヤーがどうしたいか、
どうすれば、満足のいく結果になるかという事を考える人だと思いました。
特にゲームはキャラクターをコントロールして自分で世界を体験するので、
映画等とは大きく差があります。
細かい所にまで気を遣うことにより、面白く、違和感なく、没頭できる世界を築けて、
それを体験させるという事が、私の中に大きく残った部分です。
もう一度読みかえして、シナリオを作る予定です。
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